Hi-Rez Studio ouvre un nouveau studio !

Hi-Rez Studios agrandit son équipe de localisation en ouvrant un nouveau studio à Seattle.

 

Hi-Rez Studios, le développeur du très populaire jeu de tir à la première personne Tribes: Ascend, l’arène de combat en ligne multijoueur (MOBA) Smite et le jeu de tir de héros Paladins: Champions of the Realm, a récemment ouvert son quatrième studio à Seattle.

« Nous essayons de couvrir toutes les régions du monde », explique Estelle Bailly, directrice de la localisation. Basée à Alpharetta, en Géorgie, Hi-Rez dispose de deux autres sites à Brighton au Royaume-Uni et à Shenzhen en Chine.

 

Son équipe de localisation est également en croissance. De deux personnes travaillant initialement sur deux langues internes en 2016, il compte désormais huit personnes et six langues internes. Selon Bailly, deux des membres de l’équipe sont basés à Atlanta et se consacrent aux langues espagnoles du Brésil et du Latam.

« Les versions bêta de nos jeux sont généralement disponibles en anglais, français, allemand, polonais, portugais (brésilien), chinois simplifié, espagnol, turc et russe », dit-elle.

Estelle Bailly

Estelle Bailly

Pour la sortie prochaine de son jeu mobile Paladins basé sur le même univers, Paladins Strike, Bailly exprime que le studio prévoit d’offrir plus de langues comme l’italien, le coréen, le japonais et le chinois.

 » Je pense qu’une bonne localisation peut encourager les joueurs à passer plus de temps dans nos jeux et à acheter (ce qui est crucial pour les jeux gratuits, bien sûr). Cependant, il est très difficile d’obtenir des données pertinentes sur l’impact de la localisation sur l’acquisition des utilisateurs », explique-t-elle. « Notre principal défi est sûrement l’internationalisation au niveau du développement de jeux. »

 

 

 

Localisation rentable

« Hi-Rez s’efforce de faire en sorte que chaque coût de localisation compte. Par exemple, nous ne localisons aucune voix-off », explique Bailly. « Cela a du sens en termes d’optimisation des coûts car nous avons très peu de dialogues dans nos jeux. »

L’équipe de Bailly essaie également de travailler main dans la main avec les développeurs afin d’être mieux préparés pour la localisation à chaque nouveau jeu. En fonction de la charge de travail, le studio sous-traite régulièrement le travail aux fournisseurs de services linguistiques (LSP).

« Il est très difficile d’obtenir des données pertinentes sur l’impact de la localisation sur l’acquisition des utilisateurs » – Estelle Bailly, Directrice de la localisation, Hi-Rez Studios

«Pour les langues entièrement externalisées, nous utilisons deux fournisseurs indépendants: un pour la traduction et un pour LQA (Language Quality Assurance), de sorte que la qualité de la traduction soit constamment remise en question mais toujours de manière constructive», explique-t-elle.

La cheffe de la localisation de Hi-Rez révèle que le changement d’un grand fournisseur multilingue en charge de la traduction et de la LQA, à un fournisseur par langue basée sur chaque territoire cible a changé la donne.

« Cela nous a permis de réduire nos coûts de localisation de près de 30% pour certaines langues et d’améliorer notre qualité globale. En ayant un contact direct avec chacun de nos fournisseurs, nous pouvons les amener à être plus impliqués et motivés, ce qui, à mon avis, est l’une des clés pour atteindre une meilleure qualité », dit-elle.

En embauchant plus de spécialistes linguistiques, le studio a pu avoir un impact plus direct sur la qualité des versions localisées de leurs jeux.

Smite

L’arène de combat en ligne multijoueur Smite est en train de tourner cinq ce mois-ci.

«Chaque spécialiste de la localisation peut traduire certaines de nos demandes, et relire tout ce qui est sous-traité, en plus de LQA nos jeux pour chaque sortie de patch», explique Bailly. « Donc, à mon avis, choisir des fournisseurs motivés et axés sur la qualité et gérer une équipe compétente et inspirée de spécialistes de la localisation sont d’excellents moyen de parvenir à une localisation efficace et rentable. »

Pas de traduction automatique

Bailly souligne qu’ils ne permettent pas aux entrepreneurs d’utiliser la traduction automatique. « Il existe d’autres moyens de réaliser des localisations efficaces, basées sur les coûts et la qualité. Vous pouvez, par exemple, utiliser un outil gratuit de traduction assistée par ordinateur (CAT) en ligne, embaucher des stagiaires en traduction qui seront ravis de faire leurs premiers pas et de prouver leurs compétences dans l’industrie du jeu vidéo ».

Alors que Hi-Rez Studios utilise XTM comme un outil de productivité de traduction tiers, ils sont aussi en train de créer un outil interne qui fusionnera avec les anciennes bases de données devs, selon Bailly. Elle s’attend à ce que cela rende le département de localisation encore plus efficace.

« Il serait irrationnel de vous dire que la traduction automatique n’aura pas de rôle à jouer dans la localisation à l’avenir. Mais, pour moi, le plus gros problème est que la traduction automatique n’a pas la valeur ajoutée culturelle que la localisation apporte aux jeux et autres produits localisés. Pour le moment, je ne suis pas convaincu par les résultats de ce que j’ai récemment testé, du moins pour le français (ma langue maternelle) et pour les textes de jeux vidéo seulement », dit-elle.

Bailly a plus de 19 ans d’expérience dans l’industrie de la localisation de jeux vidéo. « Je crois qu’il est de mon devoir de continuer à encourager la créativité et le talent parmi les LSP indépendants et les pigistes indépendants », dit-elle. « J’espère également que l’internationalisation sera à la pointe de l’esprit des développeurs lorsqu’ils conçoivent de nouveaux jeux, car je pense que le développement et la localisation des jeux sont désormais étroitement liés. »

 

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2018-03-08T14:48:04+00:00